Ditulis Oleh: Muhammad Saiful Amin, M.Pd (Dosen Universitas Nurul Huda)
Pramoedya.id: Di era digital, generasi muda tumbuh dengan dunia penuh gim, aplikasi, dan media sosial. Jika metode belajar tidak mengikuti ritme mereka, jangan heran bila kelas terasa membosankan. Di sinilah gamifikasi hadir sebagai terobosan.
Gamifikasi adalah strategi pembelajaran dengan memasukkan elemen-elemen permainan ke dalam proses belajar. Mulai dari level, poin, badge (lencana penghargaan), sampai leaderboard (papan peringkat). Konsep ini terbukti ampuh memicu semangat belajar, karena siswa merasa sedang “bermain”, padahal sejatinya sedang menuntut ilmu.
Belajar Al-Qur’an dengan Cara Menyenangkan
Bayangkan seorang santri yang sedang menghafal surat Al-Bayyinah. Alih-alih hanya duduk dan mengulang ayat, ia bisa menggunakan aplikasi yang menguji hafalannya dalam bentuk kuis cepat. Setiap jawaban benar mendapat poin, setiap level naik membuka ayat baru, bahkan bisa mendapatkan badge khusus jika menyelesaikan hafalan satu juz.
Hafalan yang biasanya terasa berat, kini berubah menjadi tantangan menyenangkan. Santri tidak lagi sekadar belajar karena kewajiban, tapi juga termotivasi untuk mencapai “level berikutnya”.
Nilai Islami dalam Dunia Gim
Gamifikasi bukan sekadar mengejar poin. Di dalamnya, guru bisa menyelipkan nilai akhlak. Misalnya, ketika siswa gagal menjawab soal dengan benar, sistem tidak memberi penalti keras, melainkan motivasi seperti “Terus berusaha, Allah mencintai hamba yang sabar.” Dengan begitu, semangat belajar tetap terjaga, sekaligus menanamkan nilai-nilai Islami.
Menghadirkan Kompetisi Sehat
Leaderboard atau papan peringkat bisa memunculkan kompetisi positif di kalangan siswa. Siapa yang paling cepat menyelesaikan kuis fiqh? Siapa yang paling banyak menghafal hadits? Semua bisa dipantau secara transparan. Namun, guru tetap berperan penting untuk memastikan kompetisi ini tidak melahirkan kesombongan, melainkan semangat saling memotivasi dalam kebaikan.
Lebih Dekat dengan Generasi Z
Generasi Z dikenal cepat bosan, mudah terdistraksi, tapi juga sangat responsif pada hal-hal visual dan interaktif. Gamifikasi menjawab tantangan ini. Materi Islam yang sebelumnya dianggap “berat” bisa dikemas menjadi permainan edukatif yang seru, kreatif, sekaligus mendidik.
Penutup
Gamifikasi adalah bukti bahwa pendidikan Islam tidak harus kaku. Justru dengan memanfaatkan strategi permainan, nilai-nilai Al-Qur’an dan hadits bisa lebih mudah dicerna, bahkan melekat di hati para pelajar. Belajar agama pun bukan lagi kewajiban yang membebani, melainkan pengalaman yang menyenangkan. (*)